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ipfs算力出租(www.ipfs8.vip):聊一聊解谜游戏的设计(三):机制与剧情

admin2021-05-1137

前情回首:

聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡

今天来聊一聊剧情主导下的机制设计。

首先需要解释我的一个想法:叙事和游戏性之间存在矛盾。简朴说,叙事肯定要求收回玩家对排场的控制权。在剧情主导下的机制,很难设计。由于你要突出的是剧情,游戏的操作性太庞大,又会影响到剧情的显示。现在看到的两种做法:一、优美的设计。例如:Limbo、Inside、机械迷城、纪念碑谷。二、事宜锁链,谜题作为叙事的一部门,可以说是“那时真的发生了这个事”。

【注:有些同伙会以为叙事和游戏性之间并没有矛盾。这个问题会在“剧情”相关的文章中举行讨论。我今天还看到一个量子梦的采访,文章以为这两者是不矛盾的,这内里真的是很有意思。】

一、剧情用来缔造体验

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我们思量一下纪念碑谷的叙事?纪念碑谷是一个关卡式的游戏,我们更多感受到的是,解谜题的部门,而剧情的设计是锦上添花。现实上它并没有很长的剧情,可能两三分钟就说清晰了。这样说是不是不太好啊,由于这样即是直接否认了一大批互动叙事作品。好比风之旅人,讲了一个什么故事呢?似乎真的没有稀奇多的详细内容,更多的是营造谁人体验感。

这里我插一个吐槽,海内有一本入门级的理论书译著叫做《体验引擎:游戏设计全景探秘》,然则英文名叫什么呢,Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. 作者的意思能是什么语义上都说不通的“体验引擎”吗?这里是指“缔造体验”才对啊!我要构建游戏中的体验,engineer 做动词。书籍身的翻译没什么问题,就是这个书名的翻译让我一直铭心镂骨。

睁开全文

体验引擎?照样缔造体验?

这是为了说明:互动叙事是要缔造体验,因此你的解谜性,游戏性可以把优先级调低一点。可以为了实现剧情的显示而放弃一些游戏性。详细显示为:

谜题遵守剧情。不能为领会谜而解谜。不能强加谜题进来,那样就不合理了。你以为劳拉在岩穴古籍里探险的时刻,遇到一个接电线的谜题合理呢,照样遇到一个网络古文物拼图的谜题合理呢?

谜题异质性。谜题都是随着剧情走向构建的,相符剧情,就不能像关卡式那样保证问题的形式一致。例子:inside 内里的谜题,每个场景都是差其余,有许多精巧的设计。

谜题难度低。若是卡在这里半天,谁还及得适才的剧情是什么呢?这何等令玩家沮丧啊。以是谜题不能设计太难,或者藏器械藏太好。

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网友评论

1条评论
  • 2021-05-20 00:01:38

    他们在这里购物,生涯。更好一点也不是问题